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昨日GVに出れずにフラストレーションが溜まりまくりなので考察をしてみよう。

あくまで僕の個人的な考えとか意見などをツラツラと書くので、これが正しい訳ではないし、間違っている訳でもない。あくまでおむさんの思考ってことです。

なので大蛇MPよりなことが多くなるとは思いますが興味のある方は見て、無い方はスルーしてください。

特に個人をどうこういうつもりはありません。ただ、もし自分を重ねることがあるならばそれは受け手の自由なのであしからず。

【ギルドの強弱】

僕の中では何度も言っているが「継続すること」が最も強い力だと思ってます。その次に強い力だと感じることは「参加率=継続的な出席率」かな。要は一番最低のラインがどれだけ高い水準で保てるか。このROも始まって随分経つ。もちろんプレイヤーの年齢も高齢化が進んでいる。以前のように簡単に全てのGVが参加出来るとは思っていないし、生活環境も変わったので安易に身動きも取れない。こんな状況の中でその水準を維持することはとても難しい。ただ、出れる時は出てくれるととてもありがたい。まぁきもいとか言われるかもしらんのだが、僕の中でこのゲームで一番おもしろいものがGVGだからこの思考はどうしようもないw

IRISと統合されて少しビックリしたのが「今週は○○で出るね~」っていうものだった。正直「何言ってんだ?こいつ」だった。まぁ今はだいぶこの考え方も理解出来るようにはなったけど、基本的に僕の中では「無し」だねぇ。スレでも書いてて共感したんだけど、ギルドの士気にかかわる。みんな表面上は「いいよ~」って言ってても、確実に士気は下がる。なので、うちは今傭兵だけどアレコレ行きたくないんだよね。いるところでどうやって戦うかを考えるのが好きだからねぇ。まぁこれはひとつの考え方だけどね。

そして、もうひとつ大事な強弱は「砦の取得率」だと思ってる。まぁこれは継続力に直結しているから当然っちゃ当然なのですがwいくら個々が強かろうが、集団として多かろうが、砦が取れなければ「雑魚」です。逆にどれだけ少数(たとえ一人であっても)でも砦が取れれば「強者」だと思う。特に少数で砦を取るというのは「運」もあるだろうが、それ以上の戦略があるはず。抜け目を狙うというセンスもひとつの戦略だしね。なので、うち(MP)はラストの防衛に対して、特におかしな熱意がある。ここでは絶対に負けたくないと思ってます。んでもまぁ、時には逃げますよwそれもまた取得の為の行動です。以前に何回か顔真っ赤になって宿無し覚悟でやったこともあるんだけどねw矛盾しているがやっぱ人間なので、それはまたご愛嬌ということで。



【攻め】
大事なことは前線の位置。足が止まれば防衛有利。理由は簡単。旗戻りというアドバンテージがあるから。これにより、マスターの復帰及びキャラの復帰が格段に早い。攻めはとにかく進まなければならない。同じ場所で戦闘が続くようであれば、それは力不足。特にWPを絡むような場合、5回がメドかなと思う。5回やって突入組の位置が変わらないようであれば崩せる可能性はとても低い。もちろん作戦にもよるが。同じことを5回やって無理なら、まぁ無理だと思う。ただこれはあくまでFEでの話。SEのような平面だと少し違う。まぁ今はFEメインなのでSEの話はいいやw
では、よく言われることだけど「どうやって前線を押し上げるか?」っていうのが戦略になる。これは相手によって変わるし、自軍のユニットによっても変わる。多分「これが正解」という大正義な答えはないんぢゃないかな。でも「そのギルドの色を使って形を大体決める」ということはとても重要。


例えば

ましまろ。物理火力及び呪縛の多さで相手前線の機能を停止させて封殺。
黒船。  皿を起点に集団行動。点ではハイヴとか耐久キャラが荒しにきて、そっちに気を取られるうちにアロスト乙。
WET。 珍。珍。珍。潜られてRCで足並みが整わない。その間に色々くる。
板。 一人硬い修羅がいて、この人が起点となって突破してくる感じ。そこに胃腸が混じる。


みたいにそのギルドの得意な形ってあるかなと思う。それを作るのも大切なんではないかな。ここでの注意点は何を起点とするか。その起点を活かす為に周囲はどうするか。例えば攻めかぶりの時。得意な形に持ち込んだほうが勝ちになる。城主も被りも相手にすることが可能かどうか。もし可能であれば、本体(得意分野)は城主側に置いとくべきだろうね。ここで分散するからどっちも手付かずになるんだよね。誰が何をするかを明確にしておく必要がありますよっと。

まぁ基本的に攻めはそこまで気合入れて考えてないので、ここは他の人に任せることが多いかな。僕の仕事は足を止めないことと、耐えること。現状のGVでは耐えるのが困難なところも多いので抜けて、相手の前線を下げることかな。とにかく走る。


【防衛】
大事なことは、自軍のスタイル。どんな形でどこが火力点で何が必要なのかをよく知っておくこと。防衛は小さな穴が開けばそこから崩れる。例えばロキ防衛。これは問答無用でロキが一番重要。これを生かす方法を全員で実行する。ロキが崩れれば終わり。いかにロキの中で足止め出来るかも重要。献身、SWなどあるがこれも数発で落とせるのが今のGV。ただ攻めの手数を上回ることが出来れば不可能ではない。まぁもろとも崩す方法ももちろんありますが。
デコイ防衛はデコイが最重要。手っ取り早いのは2PC設置の場合だと設置者の破壊。まぁデコイ防衛の場合は2PCが多いので比較的崩れれば楽。崩し方は場所にもよるが物量でいくのが手っ取り早くて簡単。タゲ持ってる隙に潰しましょう。

あとEMCについては過去に書いてるから割愛。
時間との勝負です。


【PT編成】
これも何度も言っていることですが「重要な職>やりたい職」。手っ取り早いのはやりたい職=重要な職にすること。ただ、その日その時に何をやるか(方針)によって重要な職が変わること。例えば3PT作るのであれば肉入りABが3人は必須。支援職の重要さを侮ってはいけない。そして、支援と妨害を同時には出来ない。これも重要。何で崩れるのか、崩されているのか、その原因を潰すための手段はどんなものか、これを考えてPTを作る必要がある。

先日のうちのGV。(話を聞いただけですが)

ましまろのロキ潰し。
睡眠から物理火力の重ね当て。クラスラ STB 素殴り。
クラスラでSWを吹き飛ばし、そのあとのクラスラで献身が落ちる。その後は素殴りで乙。

ここまでは先日までの記事にも書いてる。ならなぜ対策が出来ないのか。それは編成の段階で負けてるからではないかと思う。皿とABの両立なんぞありえない。Disしながら霧出して、VEだしてSWと支援。いくら支援バカなムフンでもそら無理ゲーだわwそして、その中でも分担すべきかと思う。誰が何をするか。相手の手の内は解っているのであれば、それに対しての作戦を立てるべき。もちろん、相手も作戦はこれだけではないだろうからアレコレしてくるだろうけどね。まぁまたそれを考えるのがおもしろいと思う。

こっからは妄想。例えば、クラスラが2 素殴りが2だったとしよう。この場合、最悪献身まで落としてもロキは守れないだろうか。
SWにクラスラ1 献身にクラスラ1 素殴りを耐える。方法はQM+コルセオ連打、及びSW再構築。その間に処理。まぁ言うのは簡単ですけどねwwww
その為には何がいるか。WLにPT内にAB、SW部隊、殲滅火力。きっとハルシだろうからクリでのクラスラか阿修羅がいいのかな。まぁそこらへんは頑張って考えてください。僕はクラスラしか出来ませんので。

ただ、これらの行動が5秒以内で起こるから、考えてやっていたら遅いと思う。ある程度、決めてやらないと無理かなと思ってます。よし、敵がきた! 俺SW連打! みたいな感じだね。僕がEMCマスターを追い回すのはそこしか見ていないからしつこいのです。他は全く気にしてない。ミレニアムフフーン♪くらいにしか思ってません。でも、そうでもしないと残影は追えないと思うの。逆に、追われる側の時もそうぢゃないかな。だから振り切れないのです。


【派兵】
いかに安全に取れるか。ここでは少数Vs少数で、かつ力が上回れるところが望ましい。それと確保出来るかどうか、過去の取得状況(勢力)、相手のEMCが来るかどうか、そしてそれをどう阻止出来るか、ERもしくは3MAPまでの走る時間(これはマスターではなく徒歩)、などがネックになるかな。この不安分子をいかに潰せるか。少なければ少ないほうがいい。もちろんギャンブル派兵もおもしろい。でも派兵は取れなかった時のストレスが半端ない。ほかは知らんが僕は昔からここのストレスが一番でかい。熱が出るほどです。なので、ここでは本当に頭を使っている気がする。まぁたまにポカするけどねw
本当はここでの編成ってとても大切なの。うちでいえば先々週の派兵の構成はよかったと思う。メカって大事なんだぜ?色々出来るんだぜ?奴らはデコイだけぢゃねーんだwまぁそれはまた別の話だね。



文面でバレルかもしらんけど、途中で飽きたwwwww
ざっくりだけどこんな感じかな。
まぁまた気が向いたら書きますよw
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